Escrito por Carlos Farfán (*)
A propósito de las recientes acciones iniciadas por Nintendo contra el sistema de emulación Yuzu y su cierre[1], es interesante reflexionar en el trasfondo legal de las acciones de Nintendo, enmarcadas en la protección del derecho de autor de los software o programas de ordenador y, particularmente, de los videojuegos como material complejo de protección.
En una industria con ya mucho tiempo de existencia, los videojuegos son parte del día a día de varias personas y es otro de los varios medios de entretenimiento disponibles. El avance de este sector está claramente ligado con el de la tecnología informática, representado por la mayor accesibilidad de aparatos a mayor cantidad de usuarios y, también, del conocimiento que ello conlleva, lo que genera que aquello que era complejo de conseguir hace décadas se haya convertido paulatinamente más sencillo para un grupo especializado de personas.
El éxito de las primeras consolas de videojuegos naturalmente generó que otras empresas busquen adentrarse en un mercado reciente y muy rentable, buscando formas de obtener alguna tajada de ganancia ya sea con iniciativas propias o estrategias alternativas.
En aquel entonces, el ecosistema de videojuegos podía considerarse muy cerrado dado que era únicamente posible disfrutar de ellos en solamente un único aparato (veremos que conforme pasan los años eso ha ido cambiando) por lo que la única manera de ingresar como competidor era creando un sistema operativo nuevo con su propio ecosistema de videojuegos. Siendo una tecnología muy reciente, resultaba difícil encontrar maneras de imitar exitosamente los resultados obtenidos por un competidor.
Eso no detuvo a la empresa Coleco de crear su consola de videojuegos, Colecovision a la que posteriormente se le adicionó un periférico conocido como Módulo de Expansión No. 1 que le permitía la ejecución de cartuchos de videojuegos creados por la compañía Atari para su propia consola de videojuegos, la Atari 2600, consiguiendo la emulación de dichos videojuegos en un medio diferente, aunque, presumiblemente, mediante la infracción de patentes inscritas a favor de esta última. Desafortunadamente el asunto no se definió jurisdiccionalmente debido al arribo de un acuerdo extrajudicial en la que Coleco se comprometía al pago de las regalías correspondientes a las licencias por el uso de las patentes de Atari a cambio de continuar con la fabricación y venta de su propia consola y periférico.
Es necesario tener en consideración que para aquellos años la protección legal de los sistemas de ejecución de software no estaba tan claramente definida y se inclinaba más hacia el sistema de protección por patentes que determinaba la protección de la funcionalidad más que del código fuente o cualquier algoritmo aplicable. Ello cambiaría tras la inclusión de los programas de ordenador como obras protegibles en el ámbito del derecho de autor, disponiéndose su protección como tal mediante el acuerdo sobre las ADPIC (Acuerdos sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio) firmada en 1994.
De esta manera, el desarrollo de consolas de videojuegos, como sistemas complejos de ejecución de programa, siendo también ella misma un programa de ordenador, obtuvo la protección del derecho de autor, abarcando la defensa de los códigos fuente y objeto de sus programas.
En el caso de las consolas de videojuegos, esta protección implicó que nacieran ventanas de imitación traducidas a través de los emuladores, los cuales navegan en un área gris permitida por el fair use y los límites de los derechos de autor (dependiendo del sistema jurídico del que se parta). Ello debido a que, a diferencia de una patente, la protección en este caso abarca la expresión del programa, entiéndase, su código fuente y código objeto, más no la funcionalidad del sistema, que puede ser imitada por terceros y con resultados variados.
Esto fue lo que sucedió en el caso de Sony y la Connectix Virtual Game Station, un sistema que consiguió ejecutar videojuegos de la consola de videojuegos Play Station 1 en otros aparatos, inicialmente en una MAC y luego en el sistema operativo Windows.
Al evaluarse el asunto en los tribunales estadounidenses, se determinó que lo que había sucedido fue un caso de “ingeniería inversa” o un proceso de obtención del resultado a través de una codificación distinta que permitía imitar la misma funcionalidad del sistema de Sony pero con un código informático diferente, consiguiente evitar la infracción de su derecho de autor.
Tanto el fair use estadounidense como la legislación europea avalan esta práctica, puesto que finalmente, la protección brindada al programa de ordenador abarca únicamente la forma de expresión pero no la funcionalidad, la que puede ser imitada con métodos alternativos y en aplicación de dicha ingeniería inversa.
Específicamente la Directiva 91/250/CE sobre protección jurídica de programas de ordenador, contempla en sus artículos 5 y 6 que los usuarios de programas de ordenador podrán observar, estudiar o verificar su funcionamiento, sin autorización previa del titular, con el fin de determinar las ideas y principios implícitos en cualquier elemento del programa, siempre que lo haga durante cualquiera de las operaciones de carga, visualización, ejecución, transmisión o almacenamiento del programa; así como la posibilidad de descompilar un programa de ordenador con el objetivo de utilizar el código fuente para propósitos de conseguir interoperabilidad.
Si bien el asunto de Connectixc involucró un caso de emulación, también podemos encontrar el caso de intrusión dentro del software de una consola para la ejecución de videojuegos autorizados o no, manipulando directamente el código fuente del programa ejecutado por la consola.
Al mismo tiempo, la posibilidad legal que permite la emulación tampoco es muy bienvenida por la industria.
Ello ha llevado también a la implementación de mecanismos de seguridad para dificultar la manipulación de dichos sistemas que son incluidos en los sistemas operativos de las consolas y que impiden la obtención de un resultado por parte de los programadores.
Nos encontramos ante las medidas técnicas de protección promovidas inicialmente por la OMPI e introducidas mediante instrumentos multilaterales como el Tratado de la OMPI sobre Derechos de Autor y el Tratado de la OMPI sobre Interpretación y ejecución de fonogramas (conocidos conjuntamente como los Tratados de Internet de la OMPI); cuerpos legales que fueron implementados posteriormente mediante la Digital Millenium Copyright Act del 2001 y la Directiva de la Unión Europea sobre derecho de autor en la sociedad de la información (Directiva 2001/29/CE).
Las medidas técnicas de protección, sin embargo, no son necesariamente una respuesta definitiva puesto que, en ciertos casos, pueden resultar ser más restrictivas de lo que el legislador espera para su propio cometido. Finalmente, estos mecanismos de seguridad solo tienen el propósito de cumplir con un fin, el de evitar la manipulación del código para efectos de piratería; más no para la creación de software extraoficial que utilice legítimamente las funcionalidades que permite una consola. Estos son los denominados homebrews o software casero.
En una oportunidad, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea evaluó una consulta generada por una controversia iniciada en el caso Nintendo vs PC Box por la creación de “mod chips” instalados en sus consolas Wii para la ejecución de videojuegos autorizados y no autorizados por la compañía.
La consulta que analizó confirmó que sí es posible la aplicación de medidas tecnológicas de protección para evitar usos contrarios a sus derechos de autor, sin embargo, reconoció que estas deben ser adecuadas para la consecución de dicha finalidad y no para más que lo necesario (evitar usos ilícitos de falsificación) como la implementación de software que permitan usos lícitos en base a las capacidades técnicas de dicha consola.
Como se observan de los casos mostrados, el de Sony vs Connectix y el de Nintendo vs PC Box difieren en que el primero trata acerca de la emulación de un software, lo cual estaría dentro de la legalidad siempre que no se demuestre la copia total o parcial de un código fuente del sistema imitado, mientras que el segundo caso fue una intromisión al sistema operativo de la consola de videojuegos para la ejecución de copias de videojuegos que infringían los derechos de autor de Nintendo a través de mecanismos de elusión de medidas técnicas.
En esa óptica, el caso de Yuzu está enmarcado más en este primer supuesto de situaciones que podría estar avalado por el uso legítimo y los límites del derecho de autor, en tal sentido, una posible contienda judicial podría haber abierto un nuevo debate sobre los alcances legales de la emulación evocándonos al caso Connectix, sin embargo, ello ya no será posible gracias a la pronta solución que le dio Nintendo consiguiendo que Tropic Haze (creadores del emulador) tranzaran por un cifra de 2,4 millones de dólares.
(*) Sobre el autor: Abogado por la Universidad de Lima (2018), con estudios de posgrado en Derecho Administrativo en ESAN Graduate School of Business (2019), especialista en Propiedad Intelectual (marcas y derechos de autor).
Referencias:
[1] https://yuzu-emu.org/